1. 데이터 정의어 (DDL : Data Definition Language) - 데이터를 정의하는 언어로서 데이터를 담는 그릇을 정의하는 언어 2. DDL의 대상 DDL 대상 설명 도메인 (Domain) - 하나의 속성이 가질 수 있는 원자값들의 집합 - 속성의 데이터 타입과 크기, 제약조건 등의 정보 스키마 (Schema) - DB의 구조, 제약조건 등의 정보를 담고 있는 기본적인 구조 - 스키마는 외부/개념/내부 3계층 - 외부 스키마 (External) - 사용자 or 개발자의 관점에서 필요하는 DB와 논리적 구조 - 사용자 뷰를 나타냄 - 개념 스키마(Conceptal) - DB의 전체적 논리적 구조 - 전체적인 뷰를 나타냄 - 내부 스키마 (Internal) - 물리적 저장장치의 관점에서 보는..
트랜잭션 1 1. 트랜잭션(Transaction) - DB 시스템에서 하나의 논리적 기능을 정상적으로 수행하기 위한 작업의 기본 단위 2. 트랜잭션의 특성 특성 설명 원자성 (Atomicity) 트랜잭션을 구성하는 연산 전체가 모두 정상적으로 실행되거나 모두 취소되어야 함 일관성 (Consistency) 시스템이 가지고 있는 고정요소는 트랜잭션 수행 전과 트랜잭션 수행 완료 후의 상태가 같아야 함 격리성 = 고립성 (Isolation) 동시에 실행되는 트랜잭션들이 서로 영향을 미치지 않아야 함 영속성 = 지속성 (Durability) 성공이 완료된 트랜잭션의 결과는 영속성으로 DB에 저장되어야 함 3. 트랜잭션 제어 - TCL 명령어 명령어 핵심 설명 커밋 (COMMIT) 트랜잭션 확정 - 트랜잭션을 메..
클래스 1. 생성자 - 해당 클래스의 객체가 생성될 때, 자동으로 호출되는 메서드 - Java에서는 클래스 명과 동일한 메서드명을 가지고, 반환 값이 없음 public class 클래스명 { public 클래스명(데이터 타입 변수명, …) { 명령어; } } - Python에서는 __init__ 이라는 메서드명을 사용하고, 첫 번째 매개변수로 self를 적어주며, 반환 값이 없음 class 클래스명 : def __init__(self, 변수명, …) : 명령어 2. 소멸자 - 객체의 수명이 끝났을 때, 객체를 제거하기 위한 목적으로 사용되는 메서드 - Java에서는 finalize라는 메서드를 사용하며, 반환 값이 없음 public class 클래스명 { public void finalize(매개변수) ..
사용자 정의 함수 1. main 함수 - 프로그램이 실행하는 모든 프로그램의 시작점 2. C언어의 main 함수 타입 main(파라미터) { 명령어; } - void main( )일 경우, return 반환값;을 사용 X, int main( )일 경우, return 반환값;을 명시해줘야 함 void main int main void main( ) { } int main( ) { return 반환값; } 3. Java의 main 함수 public static void main(String[] args) { 명령어; } 4. 사용자 정의 함수 - 사용자가 직접 새로운 함수를 정의하여 사용하는 방법 5. C, Java에서 사용하는 사용자 정의 함수 반환 데이터 타입 함수명(데이터 타입 변수명, …) { 명령어..
사용자 정의 자료형 활용 1. 사용자 정의 자료형 - 사용자가 상황에 맞게 기존 자료형들을 조합해서 만든 자료형 2. 사용자 정의 자료형 종류 - 열거체 - 서로 연관된 정수형 상수들의 집합 - 초깃값을 설정하지 않으면, 0부터 차례대로 할당됨 enum 열거체명 { 멤버1, 멤버2, … }; - 구조체 - 사용자가 기본 타입을 가지고 새롭게 정의할 수 있는 사용자 정의 자료형 - Java, Python에서는 지원 X struct 구조체명 { 자료형 변수명1; 자료형 변수명2; … }; 3. 구조체 변수와 포인터 - 구조제에서 일반 구조체 변수로 접근할 때는 .으로 접근하고, 구조체 포인터로 접근할 때는 ->로 접근 - 1차원 구조체 배열과 1차원 구조체 포인터 - 기존의 1차원 배열과 1차원 포인터에서 ..
※ 수제비 2022 정보처리기사 실기 제 4판 책을 참고 ※ 요약해서 정리하였으므로, 원하는 내용이 없을 가능성 있음 ※ 자세한 내용은 Programming Language 카테고리 참조 ch.1 기본 문법 활용하기 프로그래밍을 위한 기본 사항 프로그래밍을 위한 기본 사항 프로그래밍을 위한 기본 사항 1. 진수 - 특정 개수의 숫자만을 이용하여 수를 나타내는 수 체계 10진수 16진수 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 A 12 B 13 C 14 D 15 E 16 F 2. 진수 변환 - 10진수를 n진 newbean-j.tistory.com 변수 활용 1 변수 활용 1 변수 활용 1 1. 데이터 타입 - 프로그래밍 언어에서 실수치, 정수 자료형과 같은 ..